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 [En cours][Guide] Nouveau joueur

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CocaCola



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MessageSujet: [En cours][Guide] Nouveau joueur   Sam 5 Nov - 21:51

Guide du nouveau joueur


Après moult conflits internes entre ma raison et ma paresse. Me voilà à écrire un petit tutoriel pour aider les nouveaux arrivants sur Elsword.

Pour commencer, qu’est-ce qu’Elsword ? Il s’agit un Jeu de Rôle Massivement Multi-Joueur à Défilement Horizontal (Side Scrolling MMORPG)…. Autrement dit, un RPG avec la mise en forme d’un jeu de plateforme.
De ce fait, le gameplay nécessite une certaine présence, dur d’avancer dans un donjon si vous n’utilisez pas vos deux mains x)
Il faut savoir que le jeu se compose de 2 activités possibles : JcE (donjons) et JcJ (arène).


Vocabulaire courant :

HP (PV) : Health Points = Points de Vie
MP (PM) : Mana Points = Points de Mana
PvP (= JcJ) : Player vs Player = Joueur contre Joueur
PvE : Player vs Environnement = Joueur contre l’environnement du jeu/donjons
Skill = Compétence
Build = Manière de répartir ses compétences
Drop = Objet provenant d’un monstre (butin)
Slot = Espace/Case disponible
Craft = Fabriquer
Stats = Caractéristiques
AFK : Away From Keyboard = Loin du clavier, signifie une absence (passagère ou longue)
BRB : Be Right Back = Je reviens de suite, signifie une absence de courte durée
AOE : Area of Effect = Sort à effet de zone

SK : Sword Knight = Chevalier de l’épée (Spécialisation Elsword)
LK : Lord Knight = Haut-Chevalier (Évolution de Chevalier de l’épée)
MK : Magic Knight = Chevalier Mage (Spécialisation Elsword)
RS : Rune Slayer = Chevalier Runique (Évolution de Chevalier Mage)
SR : Sniping Ranger = Chasseresse (Spécialisation Rena)
GA : Grand Archer = Maitresse Archère (Évolution de Chasseresse)
CR : Combat Ranger = Guerrière Archère (Spécialisation Rena)
WS : Wind Sneaker = Voyageuse du Vent (Évolution de Guerrière Archère)
DM : Dark Mage = Magicienne de l’Occulte (Spécialisation Aisha)
VP : Void Princess = Princesse des Âmes (Évolution de Magicienne de l’Occulte)
HM : High Mage = Archimage (Spécialisation Aisha)
EM : Elemental Master = Maitresse des Éléments (Évolution de Archimage)
ST : Sword Taker = Porteur d’Épée (Spécialisation Raven)
BM : Blade Master = Maitre de l’Épée (Évolution de Porteur d’Épée)
OT : Over Taker = Porteur de Lame (Spécialisation Raven)
RF : Reckless Fist = Poing de Feu (Évolution de Porteur de Lame)

Sommaire :

I - Interface - Ville
II - Fiche de Personnage
III - Formation et Volonté
IV - Interface - Combat
V - Compétence et spécialisation
VI - Équipements et Avatar
VII - Amélioration d’Équipement
VIII - Sertissage
IX - Enchantements
[A venir] X - Guilde et Communauté
[A venir] XI - Objets à garder/Choses à ne pas faire
[A venir] XII - Combat
[A venir] XIII - Astuces
[A venir] XIV – Vocabulaire - FAQ


I - Interface de Ville

Le jeu se présente de la manière ci-contre en temps normal.


Vous vous déplacez dans une zone sûre dépourvue de combat. Il s’agit des zones de ville et entre les villes. Pas de monstre, pas de combat. Seulement des Personnages Non Joueurs fixes et des joueurs qui se promènent comme vous.

Vous remarquerez sur cette image les différentes informations sur l’état actuel de votre personnage. 3 parties à différencier dans la partie basse de l’écran :

Le cadre violet représente la barre de raccourcis pour utiliser des objets pendant un donjon.
(Je reviendrai sur son utilisation plus tard).

Le cadre rouge représente la barre d’interface vous permettant d’accéder via la souris à vos différentes fenêtres.

Le cadre vert représente les informations sur votre personnage.
Vous y remarquez donc :
- le niveau de votre personnage
- le pseudo de votre personnage
- l’argent de votre personnage (PP et PJCJ)
- les points JcJ de votre personnage
- la barre d’expérience de votre personnage qui montre la progression effectuée jusqu’au prochain niveau
- la barre de volonté


En appuyant sur P, vous ouvrirez/fermerez la fenêtre de groupe/donjon :
Vous y trouverez :
- tout en haut, le nom de votre groupe
- le donjon que vous vous apprêtez de faire
- la difficulté choisie
- la répartition des drops (aléatoire ou premier servi)
- groupe public ou privé (les groupes privés ne s’afficheront pas dans la liste de groupes et ne n’affichera pas non plus la pancarte au-dessus du chef de groupe
- bouton prêt, nécessaire pour que le chef de groupe puisse lancer le donjon
- quitter le groupe
- liste des groupes disponibles, vous pouvez qui est dans quel groupe, en passant votre souris sur le nom du groupe puis en cliquant droit dessus
-
En appuyant sur Z la carte s’affichera, vous y verrez aussi le nom des PNJ et les quêtes qu’ils offrent si vous passez votre souris dessus.
Vous pouvez distinguer plusieurs PNJ récurrents :
- le Forgeron
vous pouvez y améliorer votre équipement, fabriquer votre équipement (ou améliorer les pièces de set), acheter le nécessaire pour fabriquer
- l’Alchimiste
vous pouvez y acheter des potions et des objets à usage unique, ainsi que fabriquer des potions
- la boutique d’Accessoires
vous pouvez y acheter des accessoires avec des PP et PJCJ
- votre Messagerie
pour consulter les messages du système et messages privés
- la Banque
- l’Entrée du Marché


II – Fiche de Personnage


En cliquant sur le menu de Personnage dans la barre
d’interface ou en appuyant sur U, vous accédez à la fiche de votre personnage,
c’est aussi ce que les autres joueur peuvent en partie voir (la partie haute)

Mis à part toute la partie calculatoire de votre attaque,
attaque magique, défense etc.

Elle indique aussi votre nombre de pierres de résurrection
équipées tout en haut à droite.

Vous remarquerez aussi des icônes en bas avec des
pourcentages affichés à côté : il s’agit de modificateur de certains
aspects de votre personnage :

Dans l’ordre de gauche à droite, vous trouvez
- Coup critique
- Rapidité
- Esquive
- Chances de toucher
- Vitesse de déplacement
- Vitesse de saut

Chacun de ces pourcentages est limité à 20% sauf pour le
coup critique qui peut monter….. d’après ce que j’ai pu voir, à proche de 100%
dans certaines conditions…

Le coup critique indique la chance d’infliger 1.5 fois les
dégâts attendus.

La rapidité influence la vitesse à laquelle vous frappez ainsi que la vitesse à
laquelle vous récupérez des coups subis.

L’esquive permet d’éviter totalement un coup.

La chance de toucher contre directement l’esquive : vous soustrayez votre
chance de toucher à l’esquive de votre adversaire pour déterminer si l’ennemi a
une chance d’esquiver votre coup ou non.

La vitesse de déplacement indique le
bonus reçus à vos déplacements tout simplement.

La vitesse de saut accorde un bonus dans la hauteur des sauts que vous pouvez effectuer.


III – Formation et Volonté


Venons-en au premier écran que vous risquez fort de tomber quand vous commencez le jeu :

Si vous vous connectez aux heures de pointe, vous pouvez être sûr de recevoir ce message apparaitre dans la minute où vous posez pieds sur Elsword. Et si pas malheur, vous tenez à refuser car vous sentez une anguille sous roche, vous allez être spammé de tout part et ce, jusqu’à ce que vous atteignez le Niveau 10…

Ce message est issu du système de formation qui permet à tout personnage de Niveau 21 ou plusde demander en formation un personnage de Niveau 9 ou moins.
Le maitre et l’élève verront alors leurs noms respectifs inscrits dans la section formation accessible depuis la fenêtre Communauté (T) puis l’onglet Formation.
Vous y verrez le statut connecté ou déconnecté de votre maitre/élève.

L’élève obtient alors un bonus d’expérience à chaque donjon fait non négligeable, loin de là.
Tandis que le maitre obtient un Cube (Petit, Moyen ou Gros dépendant du Niveau de l’élève) via sa messagerie à chaque augmentation de niveau de son élève.
Ceci perdure jusqu’à ce que l’élève atteigne le Niveau 10.
A ce moment là, un message s’affichera pout le maitre et l’élève. La formation prendra fin, donc le bonus d’expérience ainsi que les gains d’objets n’auront plus lieu. Le Maitre recevra aussi 5 pierres de résurrection à ce moment là.

Il s’agit donc d’un système gagnant-gagnant où chacun y gagne.
Mais c’est surtout un système où tout joueur arrivé à un certain niveau, se doit presque de participer…. Notamment pour les potions de volonté et les pierres de résurrection obtenables que via ce système.



Et oui, venons donc à cette barre de Volonté que nous avons mentionné plus haut :
A chaque étape de donjon, vous en consommerez une petite portion, cette consommation qui dépend de si vous faites le donjon en solitaire ou en groupe. Si vous le faites en groupe, cette consommation se trouvera nettement réduite.
D’où l’intérêt de faire en groupe : moins de consommation de volonté et chance de drop double à partir de 3 personnes et plus dans le groupe.

Cette barre de volonté se consomme donc au fur et à mesure que vous faites des donjons. Une fois arrivé à 0%, un message apparaitra et vous ne pourrez plus commencer de nouveau donjon. En d’autres termes, si vous souhaitez continuer à prendre de l’expérience, vous n’avez plus qu’à aller en JcJ (mais le gain est très très faible), ou consommer un potion de volonté (+30%) et si vous n’en avez pas, d’aller recruter un élève et prier pour tomber sur une potion de volonté dans les Cubes.


IV – Interface – Combat



En donjon/JcJ, votre barre d’état apparait en haut à gauche.

3 barres et 3 billes sont visibles :

On a donc :
Votre barre de vie en orange
Votre barre de mana en bleu
Votre barre de « charge »

Cette « charge » se remplit au fur et à mesure que vous frappiez des monstres. Une fois remplie, elle se videra et une bille deviendra violette.
Une fois que vous avez au moins une bille, vous pouvez activer le mode « éveil » en appuyant sur la touche Ctrl du clavier. Vous gagnerez 20% d’attaque/magique supplémentaire et ceci pour 30/60/90s selon le nombre de billes quand vous l’activez (respectivement 1/2/3)

Vous avez aussi votre barre de compétence qui regroupe 4 compétences (ou 8 si vous avez débloqué la barre B) choisies avant le donjon, vous ne pouvez les modifier pendant un donjon ou durant un JcJ donc faites attention avant de le lancer.

Vous remarquerez une barre Fièvre en haut à droite sous la carte : elle est présente quand vous avez un groupe, plus vous faites de donjons ensemble, plus la barre de fièvre se remplira. Une fois remplie, vous avez une chance d’obtenir un état d’ « éveil » ainsi que la régénération totale de votre mana au début d’une étape de donjon.
Par contre tout départ d’un membre et tout ajout d’un membre fera baisser votre fièvre.

Vous avez aussi un compteur de points au dessus de votre barre d’état.
Vous gagnez des points à chaque attaque réussie et un bonus sera accordé selon votre compteur de combo : plus vous faites un combo élevé, plus votre nombre de points gagnés à la fin de celui-ci sera important.
Ces points seront importants pour la note en combo que vous gagnerez à la fin du donjon.


V - Compétences et Spécialisation


A chaque niveau, vous gagnerez 2 Points de Compétence que vous pouvez investir dans l’arbre de compétences. Soyez sûr avant d’investir vos points : vous ne pouvez réinitialiser qu’avec un objet de l’elromarché qui est plutôt couteux.
Les compétences ne sont pas débloquées par le niveau mais par le nombre de Points de Compétences investis total.

Dans la page de Compétence, vous remarquerez aussi l’onglet Combos qui affiche la totalité des combos de base de votre personnage. Vous êtes libre par contre de comment les utiliser, vous pouvez très bien vous interrompre au milieu d’un de ses combos de base pour enchaine sur une compétence : vous créez vos propres combos.

Au niveau 15, vous aurez la possibilité de faire la Spécialisation : vous devrez accomplir un ensemble de quêtes et choisir parmi 2 classes possibles. En général, une classe est considérée plus axée PvE et l’autre plus axée PvP. Mais cela ne veut aucunement dire que les 2 classes ne peuvent être utilisées dans l’autre domaine.

Étant donné que la spécialisation débloque un tout nouvel arbre de compétences, il est fortement recommandé de d’investir le moins possible dans l’arbre de compétences de base de votre personnage (mais de prendre tout de même les compétences intéressantes quitte à dépasser le minimum requis)

Pour effectuer la spécialisation, il vous faut parler à un PNJ spécifique. Mais vous pouvez aussi prendre la quête sur le panneau d’Elder ou des Environs d’Elder. La quête comportera le mot Spécialisation.
Elle se compose de 4 étapes et à un certain moment, la quête se divisera en 2 : vous devrez alors choisir la quête comportant le nom de la classe que vous comptez devenir.
Ce choix est irrévocable : choisissez bien avant pour éviter tout regret. Mais n’oubliez as que le jeu est assez équilibré : il n’y a pas de classe plus puissante que d’autres, seulement des classes plus utiles que d’autre selon le contexte et le critère choisi.

Au niveau 35, une autre quête de Spécialisation sera disponible. Cette fois, pas de choix possible, c’est juste une évolution de votre classe actuelle.

Les quêtes sont longues et fastidieuses, vous pouvez compter de nombreuses heures pour les finir. Mais votre effort sera récompensé par de nouvelles compétences ainsi que de nouveaux combos de base qui viennent compléter celles déjà existantes voir les remplacer.


VI – Équipements et Avatar



Il existe 5 pièces d’armure/arme :
- l’Arme
- le Haut de l’armure
- le Bas de l’armure
- les Gants de l’armure
- les Chaussures de l’armure

Il existe 7 pièces d’avatar :
- l’Arme
- le Complément de l’arme
- la Coiffure
- le Haut de l’armure
- le Bas de l’armure
- les Gants de l’armure
- les Chaussures de l’armure

Il existe 8 accessoires :
- Tête
- Haut
- Bas
- Yeux
- Bouche
- Gant
- Anneau
- Collier

La rareté des équipements, de la plus rare à la moins rare :
- Unique (Beige)
- Élitaire (Violet)
- Rare (Jaune)
- Normal (Blanc)

Les pièces d’armure/arme ainsi que les pièces d’avatar peuvent faire partie d’un set, c’est-à-dire que des bonus sont octroyés si vous avez équipé d’autres pièces du même set.

Les sets d’armure/arme peuvent être améliorés en un autre set, plus puissant, chez le forgeron, moyennant un peu de PP et des objets droppés dans la zone correspondante au niveau du set.

Les pièces d’arme/armure sont endommagées à chaque donjon/JcJ, et vous devrez régulièrement les réparer dans une boutique de PNJ.


VII – Amélioration d’Équipement


Vous pouvez améliorer les stats de vos pièces d’équipement chez le forgeron.
Pour cela, il vous suffit de disposer de pierres d’amélioration.

La pierre nécessaire varie selon le niveau de l’équipement à améliorer :
Nv 1-20 : Pierre Nv1
Nv 21-30 : Pierre Nv2
Nv 31-40 : Pierre Nv3
Nv 41-50 : Pierre Nv4
Les pierres d’amélioration obtenus dans les cubes de formation quand à elles peuvent être utilisés pour tout niveau.

A partir de +2 à +3, vous pouvez rater une amélioration, auquel cas rien ne se passe.
A partir de +4 à +5, vous pouvez rétrograder votre équipement.
A partir de +6 à +7, vous pouvez casser votre équipement, auquel cas il vous faudra alors utiliser un parchemin de l’elromarché pour le réparer si vous voulez le récupérer.

Il existe aussi des pierres fluoriques achetables à l’elromarché pour éviter de rétrograder.
Ainsi que des parchemins qui peuvent directement monter une pièce d’équipement à +X selon le parchemin (obtenables dans des caisses).

Pour utiliser les pierres fluoriques, n’oubliez pas de les transférer de votre inventaire de l’elromarché à votre inventaire normal et de cocher la case « utiliser une pierre fluorique » dans la fenêtre d’amélioration.

A cause du risque de casser l’équipement, il est conseillé de d’abord améliorer l’équipement en +X avant d’entamer toute opération de sertissage ou enchantement couteux.


VIII – Sertissage


Le sertissage consiste à donner aux équipements un petit bonus permanent.
Il faut discerner 3 types de sertissage :
- Sertissage simple et au hasard
- Sertissage Spécifique
- Sertissage Double

Le sertissage simple se fait juste par l’intermédiaire de l’icône « Sertir Objet » dans la fenêtre de l’inventaire. Vous sélectionnez alors l’équipement à sertir, remplissez les slots avec des pierres d’anoblissement ou des pierres d’anoblissement de haute qualité.


Vous obtiendrez alors un bonus aléatoire pour chaque slot rempli.

Le sertissage spécifique se fait en fabriquant chez l’alchimiste une « pierre d’anoblissement de X ». Pour cela, vous devez utiliser 4 pierres d’anoblissement et 3 pierres d’anoblissement de haute qualité. La pierre que vous recevrez sera totalement aléatoire.

Quelle est la différence avec le sertissage classique dans ce cas ?

Prenons un exemple :
Vous voulez de la rapidité sur votre arme, si vous tentez avec le sertissage classique, même si vous avez 36 000 pierres d’anoblissement et 36 000 pierres d’anoblissement de haut qualité, vous n’aurez pas plus de chances d’obtenir ce que vous voulez que si vous en aviez juste 3 de chaque. Alors que si vous décidez de crafter tout votre stock en pierres spécifiques, vous pouvez être quasi sûr de tomber sur au moins 3 pierres de rapidité que vous pourriez utiliser en toute sécurité sur votre arme pour ainsi obtenir 3 bonus de rapidité.

Le sertissage double
Cela nécessite des matériaux obtenables que dans les donjons cachés tels que laboratoire souterrain ou les abîmes comme les vesbits sombres par exemple.


IX – Enchantements


Beaucoup d’entre vous ont surement déjà droppé un fragment d’Eldrit (inconnu), mais pas moyen de savoir à quoi cela servait ?

Ces fragments une fois révélés grâce à un objet achetable au PNJ, donnent un fragment d’Eldrit attribué à un élément/couleur :

Rouge : Feu
Vert : Poison
Bleu : Glace
Turquoise : Vent
Clair : Lumière
Sombre : Ténèbres

Ces éléments sont classés en 2 catégories :
- D’un côté les élémentaires à effet cumulatif : Feu, Poison, Glace
Ces éléments ont un pourcentage de chance de d’infliger un statut à l’adversaire, statut qui peut devient plus dévastateur si l’effet est déclenché alors que le précédent statut ne s’est pas dissipé : un compteur est marqué sur l’ennemi à chaque réussite et le maximum de compteur est de 3.
- De l’autre, les éléments à effet instantané : Vent, Lumière, Ténèbres
Ceux-ci par contre sont instantanés : une fois déclenchés, le pouvoir se déclenche et se finit. Pas d’accumulation de compteur.



Détail des éléments :
Spoiler:
 


Chaque équipement a un nombre slots prédéterminés avec 3 slots au maximum.
Les armes de niveau 40+ ont plus de chances d’avoir 3 slots (à vérifier).
Chaque niveau d’un élément prend un slot.
Par exemple : un enchantement de feu Nv3 prendra l’intégralité des 3 slots.
Pour remplir ces slots, vous devez vous rendre chez l’alchimiste -> Attribut magique

Remplir ces slots coute un certain nombre de fragments d’Eldrit :
Le premier slot coûte la moitié du niveau de votre arme.
Le deuxième slot coût 1.5 fois le niveau de votre arme.
Le troisième slot coût 3 fois le niveau de votre arme.

Vous ne pouvez avoir qu’un seul élément d’une même catégorie (accumulation ou instantané).
C’est-à-dire : vous ne pouvez pas avoir Poison et Glace en même temps sur votre arme.
Par contre vous pouvez avoir Vent et Poison sur votre arme.
Vous ne pouvez donc qu’avoir 2 éléments différents sur votre arme.






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